今になってここで創作論打っても誰得って話ではあるのだけど、
別に今までも誰かが得するような話をしてきた訳ではないので好きに話す。
RPGでは先に進めば進むほど難易度も上がっていく、という作りにはすべきではない。
基本的に物語は後になればなるほど面白くなっていくので、
それに合わせて難易度も上がっていくと
ストーリーが気になるのに
モンスターやダンジョンに阻まれて中々先が見れないと言う事態に陥り
プレイヤーに過度なストレスを与えてしまう。
なので、まぁラスダンとラスボスは別としても後半は程々な難易度におさえて、
ギミック的な難易度のピークは中盤に持ってくるのが由。というお話。
こうすると中盤はシステムの面白さで引っぱって、
後半はストーリーの面白さでひっぱって、と
プレイヤーを途中で飽きさせないのにも良い方向に働くし。
このゲームはシステムが肝なんだよ! って場合は
別に難易度のピークを物語のピークとずらせってな話なだけだから
後半はスキルの組み合わせ云々とか自由度を高める方向で面白さを提供するとか
高難易度のダンジョンをクリア後に用意するとか
そういう方向で楽しく作ると良いんじゃないかなー。
別に今までも誰かが得するような話をしてきた訳ではないので好きに話す。
RPGでは先に進めば進むほど難易度も上がっていく、という作りにはすべきではない。
基本的に物語は後になればなるほど面白くなっていくので、
それに合わせて難易度も上がっていくと
ストーリーが気になるのに
モンスターやダンジョンに阻まれて中々先が見れないと言う事態に陥り
プレイヤーに過度なストレスを与えてしまう。
なので、まぁラスダンとラスボスは別としても後半は程々な難易度におさえて、
ギミック的な難易度のピークは中盤に持ってくるのが由。というお話。
こうすると中盤はシステムの面白さで引っぱって、
後半はストーリーの面白さでひっぱって、と
プレイヤーを途中で飽きさせないのにも良い方向に働くし。
このゲームはシステムが肝なんだよ! って場合は
別に難易度のピークを物語のピークとずらせってな話なだけだから
後半はスキルの組み合わせ云々とか自由度を高める方向で面白さを提供するとか
高難易度のダンジョンをクリア後に用意するとか
そういう方向で楽しく作ると良いんじゃないかなー。
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