月夜の話

2007年2月9日 AF作品
最近Vectorから人が来てるので
月夜のストーリーの変遷についてでも話をしようかな、と。
制作時の時系列よりストーリーの流れを優先して解説しようと思うので
ごちゃごちゃした文になるかも。
当然ネタバレも含まれるのでクリアして無い方は見ないでください。

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最初七海から話をもらった時点では
プロット量が足りなくてRPGフォーマットにするのが難しかったのと、
DQのような芸術的なフィールドマップを作成するのは無理だということで
現在のマップ形式にするということは初期の段階からほぼ決まっていた為
プレーヤーが行動を選択肢出来る箇所が欲しくて、
自由な順番で回れる3ヶ所の街&ダンジョンを追加。

その後のティファとの合流は、
初期プロットでは
クラク達が城下街にたどり着くと
クラク達を追いかけてきたティファが毒にやられていて倒れていたので
それを治すための薬を取ってくるというプロセスで、
ローザでさばくのひかりな展開だなぁと思ったもんなんだけど、
如何せん物語冒頭で血まみれで倒れて、
追いかけてきたら今度は特殊な毒にやられて倒れるなんて
ちょっとティファは足引っ張りすぎだろうと。
それと誰かが村に残る必要があったとはいえ
トラムが出番なさすぎてせっかくの名前持ちキャラなのに勿体無いので、
薬回収イベントの代わりに
ティファ達がクラク達を追いかけるイベントを挿入して
それをプレイしてもらう方向で話を調整。

仲良し4人組でパーティを組むダンジョンを一つは設けたいなぁ
とは早い段階から思っていたんだけど
合流後に海を渡るコトは第二稿辺りで決定していたので、

それに絡めて
「海賊のせいで船が出ないからみんなで海賊討伐してしまおう」
っというイベントをやるか。
でもそれだと思いっきりSOと被るんだよなぁ……。

と、海賊のせいで足止めを喰らっているなら自分らで海賊を退治しよう。
というのはよくあるプロットであるにも関わらず
実際採用に踏み切るまでは中々葛藤していたり。

その次の襲撃イベントでは
実はかなり後半まで
クラクが死に掛けてティファが力の片鱗を見せるプロットになっていたんだけど、
このシーンを見ることでセレシアが力に気づく方が良いだろうと、
現在の位置にシーンの配置を変更。
それに伴って襲撃イベントの重要性が低下したのと、
先の海賊退治イベントと連続でイベントが起こることになるので、
襲撃イベントは削ろうと思ったんだけど
ヴァルクが
「主人公らが街の危機を救って人々に感謝されるっていう
 王道展開大好きなんだよねー」
と熱心に襲撃イベントの存続を希望したのでイベントを残すことに。

セレシア周りは性格以外最初からあまり変更はないんだけど、
今となってはセレシアのキャラを掘り下げるために
もう一つくらいダンジョンを用意するべきだったなーと思う。
ボクはセレシアが一番好きなんだけど
プレイヤーにはそう思ってもらえなかったようだし。

ラストは最初からハッピーエンドだったんだけど、
ボクは当時
リチャード・P・エヴァンスの【クリスマス・ボックス】
に感銘を受けた絶頂期だったこともあって
“離れても変わらない絆”
という事を描きたかので、
住む世界が違うとクラクとティファを引き離して、
でもこの想いは永遠なんだ。
2人はずっと一緒なんだ。
ってプロットに書き換えたんだけど、
七海としては
クラクとティファが一緒になるということは譲れなかったようで(まぁそれはそうだ)
でもボクが書き換えたという事は
そのままのプロットではダメなんだろうな、と。
悲劇性がないといけないんだな、と
勘違いしたらしく(あれがアレだったしなぁ)
フィスが死ぬ展開になって提出されてきた。
ボクとしては悲劇性が欲しかったのではなくて
“何事があっても変わらない強い絆”
というのが描きたかっただけなので、
2人が一緒になることが七海の譲れない条件なのであれば
その条件を最も優先する、
とボクのやりたいことは引っ込めて、
またその過程で歪んでしまい死ぬことになったフィスも救済して現在の形に。

一応ボクの頭の中では
「トラムはティファの事が好きでクラクとの三角関係勃発!」
とか
「セレシアは(自分では気づいてないけど)クラクの事が好きで
 知らずうちにクラクとティファのラブラブっぷりに焼きもちを!?」
とかも考えていたんだけど、
設定として盛り込んでみるどころか
シナリオ決定段階ではメンバーにも一切話をしなかったなぁ。
それどころか本編ではいつの間にか
「トラムはセレシアにベタ惚れ!」
ってことに(ボクが)したし……。
謎だなぁ。
3番は「(他の案と合わせて)第二形態にするのか?(笑」とか話をしたり。
決定稿に関しては出した本人が「え、マジで?」とか思ったらしいです。

鉄仮面の下は1番じゃないかなーと。
あれだけ髪が長いと蒸れそうですが。

ルシフェル

2004年10月7日 AF作品
FREE BBSにて保科君がもの凄い久しぶりに訪ねてきてくれたので
今日はフェオの制作秘話でも。

フェオは最初保科君の主催するサークルで企画された作品だということは
フェオのオラクルルームでも書きましたが、
実は保科君がネット活動を停止することになったので
その前に一つ作品を完成させようと企画されたモノだったのです。

ちなみにその時の制作スタッフは
 保科   :プログラム&ゲームデザイン
 ヴァルク :シナリオ
 ルシフェル:グラフィックデザイナー(!)
 涼羽   :ミュージック
となっていました。


しかし、この時はリミットに間に合わず開発中止となってしまったのですが、
その当時『OracleRoom』というサイトを運営して
これとは別に自分でもゲームを創ってたボクは
「完成しているシナリオを破棄するなんてもったいない」
と思い、保科君に制作権を譲渡してもらったのです。
が、作業の遅いボクのこと。
制作は遅々として進まず
(ツクール95で制作していた)フェオが完成しないまま時間だけが過ぎてゆき、
ツクール2000が発売する運びとなりました。

そこでボクは心機一転一から出直そうと
サイトを『OracleRoom』から『AngelFeather』とリニューアル。
するとその数週間後、
メンバー募集の告知に流樹が応募してきたのです。
「メンバーが加入した以上絶対に作品を完成させねばなるまい」
と思ったボクは、ヴァルクや涼羽に連絡を取り制作への参加を要請。
その申し出を快く快諾してくれた2人の力を得、
その翌年、遂に【フェオの宝玉-power of the bond-】は完成。
一般に公開される運びとなったのでした――。

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よくよく考えてみるとその当時、ボクは14歳だったわけで。
そんなガキが高校生や大学生を使って作品作ってただなんて
今考えると恐ろしい話だヽ(´Д`)ノ

ルシフェル

2004年10月2日 AF作品
月夜に響く歌声アンケート

◆性別    
男    316
女    194
秘密    056

◆年齢    
12歳未満    030
12〜18歳    241
18〜25歳    188
26歳以上    067
秘密    053

◆どのモードでクリアしましたか?    
ノーマル        206
イージー        256
クリアしてない    100

◆イージーモードは必要ですか?    
必要            275    
不要            034
どちらでもいい        118
ハードモードが必要        027
イージー,ハード両方必要    124

◆立ち絵は必要ですか?    
必要            462
要らない            026
バストアップがいい        047
顔グラフィックがいい    039
実写がいい        003

◆曲数は多いですか?    
多い        064
適当        433
少ない        049
聴いてない    046

◆挿入歌は必要ですか?    
必要        289
要らない        037
どっちでもいい    231    

◆ザコの強さはどうですか?    
強い    204
適当    349
弱い    024

◆ボスの強さはどうですか?    
強い    206
適当    332
弱い    040

◆特技数は適当ですか?    
多い        015
適当        214
少ない        338
使わなかった    012

◆スキルシステムはどうですか?    
良かった            401
要らない            020
あってもなくてもいい    108
使わなかった        019
VA○KY○IE ○RO○IL○?    030

◆宿泊料金は高いですか?    
安い            011
適当            113
高い            244
ぼったくり        131
アイテムで回復した        076

◆武具の値段は高いですか?    
安い        013
適当        313
高い        196
ぼったくり    045
買ってない    006

◆好きなキャラは誰ですか?    
クラク        078
ティファ        197
フィスタ        124
トラム        079
セレシア        072
いない        026

◆シェアウェア作品を買うことがありますか?    
それなりに買う            061
余程いい作品でないと買わない    239
絶対買わない            100
買いたいが、決済の問題で買えない    177

◆AFがシェアウエア作品を作るとしたら値段はいくらが妥当ですか?    
1500円        022
1000〜1500円    108
500〜1000円    186
500円        073
作らないで    184

◆月夜に響く歌声の総合評価    
10点    131 
9点    103 
8点    160 
7点    095 
6点    021  
5点    023  
4点    010  
3点    004  
2点    001 
1点    001
平均    8.2

ルシフェル

2004年1月23日 AF作品
【フェオの宝玉〜Power of the bond〜】制作秘話。

副題の『Power of the bond』は
製作当時ルーシェがプレイしていたPCゲーム
『With you〜見つめていたい〜』の
コンシューマ機移植版タイトル
『絆という名のペンダント』
にルーシェがひどく惹かれ、
どうしても“絆”という言葉を何かに使いたくなり、

『絆の力』―(英訳)→『Power of the bond』

よしっ、コレをフェオのタイトルにくっつけてしまえ!
とルーシェが勝手に副題にしてしまったらしい。

ルシフェル

2003年11月27日 AF作品
月夜のプレイアンケートをみていると
「フィールドの移動方法がよかった」
っというのをよく見かけるんですが、

「DQのような芸術的なフィールドマップは創れん」

と、至極消極的な理由であのような移動方式にしたので、
ほめてもらってもバツが悪いというか何というか。

出来ることなら、きちんとフィールドマップを創りたい。
とも思ってするし(−−;;
フィールドちゃんと創ったら前の方が良かったとか言われちゃうのかなぁ。
フェオの宝玉。Rを製作のためにフェオの小説版を探していると、
フェオのオリジナル版を製作した時に
多大な影響を受けた文章を発掘したのでここで紹介。

≫SFの権威、野田昌宏氏のお言葉、
≫「現実の世界であれだけ辛い思いをしているのに、
≫なぜ架空の世界の物語でまた辛い思いを味わわなくちゃいけないんだ。
≫せめてこの世界の中では楽しませてあげようよ」という言葉があります。

≫また、物語の中の、不幸なキャラクターへの救済に関して、
≫秋葉凪樹氏(漫画家)は、リーフの同人誌
≫「はっぱ系、再び/おれさまメモリアル」
≫で次のような事を書いています。

≫「それから、みんな、どうなったかって?」
≫「あの寂しい機械の少女や、
≫ 血の宿命に翻弄され姉妹、
≫ 前世の記憶に囚われた少女は?
≫ 狂気の扉を開けてしまったあの少女達は?」
≫「みんな みんな しあわせになりました」
≫「それじゃ駄目かな」
≫「御都合主義だ 説明不足だ」
≫「そう言って 怒るかな 笑うかな」
≫「でもさぁ」
≫「不幸な少女が不幸のまま終わる物語より、
≫ 悲しみや不幸だけを感動だと感知するシステムよりいいと思うんだ」
≫「だからさ」
≫「不幸な女の子はこれ以上不幸にはならないのです」
≫「理由も伏線もなく、ただ」
≫「もう悲しみの一つも彼女たちにあたえるべきではないんだ」
≫「そして、物語は終わる」
≫「そっと」
≫「しあわせに、終わる」

ルシフェル

2003年9月22日 AF作品
今日は月夜のアンケートの集計をしました。
とりあえず100通集計したんですが……単純作業ってホントツライですね。
後半は惰性で集計してました。

集計結果を見てみると
各種バランス設定は
“宿泊料金を別として”概ね適当だという意見が多かったのでちょっとびっくりです。

最近の作品と比べて敵は強めで
(と言っても「本編中ではネコ被ってるよね」と言われましたが)
武具はお金稼ぎをしないと全員分は買えない値段という
一昔前のゲームバランスでは受け入れられにくいという雰囲気を感じていたので。

でもよくよく考えてみると、
PCでゲームやってる人達の大半はボクと同世代かそれより上の人達で
そんなバランスのゲームはよくプレイしてたんですよね。

これからも自分の思ったとおりのバランス設定をしていこうと思います。